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什么
如果我们问任何一个打孩子屁股的父母:“这管用吗?”我们很可能得到这样的回答:“噢,其实不管用。但总是能管用那么一会儿。”因为,撇开对打孩子这件事的所有感受不谈,即使支持打孩子的人也说不出这种惩罚能教孩子什么东西。这么说吧,最坏的情况是,打孩子是唯一一种会让父母上瘾的惩罚。这是一种恶性循环,因为孩子从中学不到什么,于是这种犯错和被惩罚的循环,便会无休止地延续下去。
塞尔玛·弗雷伯格
“魔法岁月”是什么?“魔法岁月”是指0-6岁孩子的精神世界。大人的精神世界,理性思维当道,而在孩子的精神世界里,充满了魔法,因为孩子所有的需求都会被父母满足,他们感觉自己是世界的中心,是一个可以控制他人的魔法师。
塞尔玛·弗雷伯格
使影响力成为永久技能的关键因素:笑到最后的通常是最有影响力的人,而非最优秀的人。依靠事实而非影响力实际上可能会适得其反。若你不能吸引他人,那便无法领导。下列技能、工具和技巧能够帮助我们提高自己的影响力:(一)知道自己真正“销售”的是什么,(二)协调自己与他人的价值观,(三)展示你将帮助他们成为怎样的人,(四)培养自己的情商,(五)通过故事来分享你的想法、价值观和指令。
基兰·弗拉纳根
我们的问题包括:在你的事业中,对于你和你的成功而言最重要的三大技能是什么?你认为自己领域或行业中现在最重要的生活和工作技能是什么?你认为未来最重要的生活和工作技能是什么?什么技能最可能被外包或由机器人和人工智能自动化?你认为什么技能无法被外包或自动化?你会将自己的时间和金钱投资在教育的哪些方面?你子女的教育呢?你认为对于任何类型的成功而言最重要的三大技能是什么?对于你所服务行业的人、客户和消费者或是选民而言最重要或最具价值的将会是什么?
基兰·弗拉纳根
永久技能的三大类具体是指什么呢?1.创造的技能,指获得洞察力、发明、创新、解决问题并保持敏捷思维的能力。2.沟通的技能,指吸引、劝说并动员他人朝共同目标前进的能力。3.控制的技能,指对自己、自身行为、所处环境和社会共识控制的能力。
基兰·弗拉纳根
关于未来技能的研究大致分为四大领域(或至少可以说这几个领域最能引起我们的兴趣):1.学术资助(Academic funding),我们着眼于何处?2.人力资源关注(HR focus),我们寻找的是谁?3.工作场所的变化(Workplace shifts),我们购买的是什么?4.工作未来研究(Future of work research),我们投资的是什么?
基兰·弗拉纳根
在研究过程中,我们发现人们对于情商有着多种定义(我们所探索的许多技能的情况也是如此)。但为了简洁与便于记忆,我们将其分为五大主要应用:1.亲和力:能够迅速让人们彼此之间以及与我们建立联系。2.流动性:能够进行跨文化和跨社会阶层的沟通。3.同理心:超越个人经历的见解。4.理解:明白行为和观点的驱使因素是什么。5.激励、引发他人的情绪反应。
基兰·弗拉纳根
迈克尔·波特:战略的本质是选择什么不该做。
乔·普利兹
“教育的根本定义是改变自己,改变自己对经验的解读方式。”我很喜欢这个定义。教育,不是简简单单告诉你多少新知识,而是让你学会如何重新解读旧经历,产生新行为。想一想,我们愿意花钱去上商学院,学习别人的案例来改变自己的管理行为,那么,为什么不能把自己的生活编辑成案例,来改变自己的行为呢?
成甲
吴伯凡老师讲过一句话,他说什么是健康?健康就是指在得病和不得病之间的那种摇摇欲坠的状态。
罗振宇
哈耶克最后说了一段话,大意是:对待一个复杂性已经根深蒂固的系统,我们要采取一种什么姿态?不是自大地以为我们能够控制它的姿态,不能像工匠打造器皿那样去模铸产品,而是必须拿出一种园丁精神,像园丁看护花草那样含情脉脉地看着这些花草,利用自己所掌握的知识,通过提供适宜的环境,维护它的生态,帮助它成长。这篇演说的名字叫《似乎有知识》。
罗振宇
也就是说,当整个社会由这些分散的像沙粒一样的人和小组织构成的时候,沙堆实验当中呈现出来的一个逻辑,就可怕地出现在我们的面前——下一刻发生什么,你根本不可能知道。
罗振宇
机会永远生长在上一个机会的上面,就像一个生活在唐代以后的人非得也要作诗,你作什么诗啊?人家唐代人把诗都写完了,如果你是宋代人,你就填词嘛;宋代过了,你就写曲嘛;到了明清,你就写小说,跟着曹雪芹混嘛。你若在中国当代,连小说也没得写了,那就写段子嘛。一代有一代之体,你得找到属于你这一代的机会。这才是小公司的成长之路。
罗振宇
为我们所创作的内容注入激情或者某种情绪,是令我们的在线内容创作超越逐底竞争(race to the bottom)、走出平庸的关键。当你让受众感受到了什么,不管是舒服的、有力的或任何其他积极正面的情感,他们都会将这种情感——而不仅仅是你所提供的信息,跟你或者你的品牌联系在一起,你也会因触及到他们的内心而有更大的收获。
克里斯•布洛根
对比度是对创意做到了更透彻的了解、明白它应当具有的外在形态,以及懂得为了让一种构想能被需要它的人所吸收而应该去做些什么的结果。
克里斯•布洛根
未来的学生可能不再需要教师为他们提供完整的知识结构,而是通过自主的学习来建构能满足自己需要的个性化知识结构。在这样的学习和建构中,课程、学分、学历、学校等不是最重要的,唯一重要的是“我学到了什么,我分享了什么,我建构了什么,我创造了什么”。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
第一,减少对学生学习的控制,要相信学生的学习能力和学习欲望。老师可以设立学习目标和学习内容,但对于如何学、花多长时间学、学到什么程度,应由学生基于个人兴趣和动力自行决定,通过这种方式让学生获得学习的自主性。第二,为学生提供学习路径(learning paths),让每个学生都有一个结构化的个性学习计划,让他们不会因为对某一个主题完全不感兴趣而放弃这个主题的学习,但学生可以决定自己学习的深度。第三,让学生不断进行自评和反思,自评没有分数或排名,目的只有一个:让学生确认自己是否掌握了某一个主题或概念。通过自评,学生了解了自己的学习进度,只有当学生需要帮助时老师才介入。
朱永新
斯滕伯格深入这一空白领域,推导出成功智力的三元论。分析型智力是我们解决问题的能力,典型的例子就是解答测验中的问题;创新型智力是我们综合并应用现有的知识与技能,应对那些新的特殊情况的能力;实践型智力是我们适应日常生活的能力——明白在具体环境下需要做什么并行动,也就是我们所说的“街头智慧”。
彼得·C.布朗
判定一个人拥有什么样的智力更像是一种艺术,而非科学。
彼得·C.布朗
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