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所谓大数据,不仅是指数据的数量之大,更主要是指通过对维度交错、来源多元、类型多样的大规模数据的深度挖掘与分析,寻求数据背后的逻辑关系,使人们可以脱离以往常依赖于小样本数据的推测或感性化的偏好性选择,转向基于理性证据的决策。通过对于教育大数据的采集、处理和分析,可以帮助学生发现并开发自己的学习潜力,提升学业表现。学生可以掌握学习的主动权,自主规划学习的计划,决定个性化的学习内容、路径与方法,随时监督自己的学习进度,检查学习的效果。教师也可以根据大数据全面掌握学生的学习行为与学习结果,有针对性地进行教学。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
泛在学习,顾名思义就是指无时不在、无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时间,用任何方式获取所需的任何信息的学习方式。也有人将之称为无缝学习、普适学习和无处不在的学习等。泛在学习的目标,就是创造可以让学生随时随地、利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。在泛在学习环境中,学生根据各自的需要,在自由的时间、多样的空间,以多样的方式进行学习,把所有的环境都变成学习的空间。
朱永新
“五大支柱”。学会求知(learning to know),包括学会如何学习,提升专注力、记忆力和思考力。学会做事(learning to do),包括职业技能、社会行为、团队合作、创新进取和冒险精神。学会共处(learning to live together),包括认识自己和他人的能力、同理心和实现共同目标的能力。学会发展(learning to be),包括促进自我实现、丰富人格特质、多样化表达能力和责任承诺。学会改变(learning to change),包括接受改变、适应改变、积极改变和引导改变。
朱永新
未来的教育,应该更多让人们自由地选择学习的时间、学习的地点、学习的内容、学习的方法,以及向谁学习。这是未来教育改革一个非常重要的方向。
朱永新
尽管对STEM有不同的理解,但是对以下两个基本特征,学界还是达成了共识。第一,多学科整合。也就是说,从学习的内容来看,STEM课程强调多学科的整合。这种整合按照美国马里兰大学的赫施巴赫教授的说法,主要有相关课程模式和广域课程模式,前者仍然有各个学科的概念,但是注重学科间的联系;后者则取消了学科间的界限。第二,重视实践能力的培养。也就是说,从学习的方法来看,STEM课程一般都以项目学习作为基本支撑,以开放性的真实问题作为导向,让学生围绕项目解决问题、完成任务。
朱永新
2016年9月14日,美国研究所与美国教育部联合发布了《教育中的创新愿景》,提出了六个愿景,力求在实践社区、活动设计、教育经验、学习空间、学习测量、社会文化环境等方面促进STEM教育的发展,以确保各年龄阶段以及各类型的学习者都能享有优质的STEM学习体验,解决STEM教育公平问题,进而保持美国的竞争力。
朱永新
第一,减少对学生学习的控制,要相信学生的学习能力和学习欲望。老师可以设立学习目标和学习内容,但对于如何学、花多长时间学、学到什么程度,应由学生基于个人兴趣和动力自行决定,通过这种方式让学生获得学习的自主性。第二,为学生提供学习路径(learning paths),让每个学生都有一个结构化的个性学习计划,让他们不会因为对某一个主题完全不感兴趣而放弃这个主题的学习,但学生可以决定自己学习的深度。第三,让学生不断进行自评和反思,自评没有分数或排名,目的只有一个:让学生确认自己是否掌握了某一个主题或概念。通过自评,学生了解了自己的学习进度,只有当学生需要帮助时老师才介入。
朱永新
在知识学校,每个学生都有一位专属于自己的导师,导师不一定对学生所学习的所有科目都精通,但都是学习行为的专家。
朱永新
教师唯有不断学习、不断成长,才能适应“人机共教”的新时代。
朱永新
在未来学习中心,学习要回归生活,需要在以下两个方面下功夫:一是指向幸福的生活,二是指向完整的生活。
朱永新
在未来,学校、家庭和社区在一定意义上都是不同的学习空间,不同的学习中心。三者的合作构成了家校社合作共育中的“磁场效应”,会让所有参与者产生精神共振,这将是一种理想的立体化、大教育状态。
朱永新
你需要意识到,如果感到学习非常吃力,那是说明你正在学习非常重要的东西。就像玩动作类电子游戏、试验新的自行车越野特技一样,想在已有的水平上有所进步,达到真正的专业程度,就要明白努力与挫折是必不可少的。犯错误并改正错误,其实是在搭建通往高层次学习的桥梁。
彼得·C.布朗
耗费心血的学习才是深层次的,效果也更持久。不花力气的学习就像在沙子上写字,今天写上,明天字就消失了。
彼得·C.布朗
有间隔地重复关键概念,以及穿插讨论不同但相关的话题。如果学习者能把研究一个问题的时间分散开,并阶段性地回顾这个问题,那么他们就能记得更牢。
彼得·C.布朗
今天的心理学家一般认为,人至少拥有两种智力:一种是流体智力,指推理、发现关系、抽象思维,以及在解决问题的同时头脑中保留信息的能力。另一种是晶体智力,指积累的关于世界的知识,以及从过去的学习与经验中提炼出来的程序或心智模型。两种智力共同作用,让我们能够学习、推理并解决问题。
彼得·C.布朗
他们几乎没有找到能够用来测试学习风格理论在教育领域可行性的研究设计。而且,仅有的几项研究都不能证明这套理论的可行性,其中一些研究反倒与它严重抵触。此外,他们发现,更为重要的其实是授课方式要与科目的性质相符:几何与地理要用视觉授课,诗歌则要靠语言指导,诸如此类。当授课风格与内容性质相符时,所有的学生都能学得更好,与他们偏好哪种授课方式毫不相干。
彼得·C.布朗
在管理领域,霍尼与曼福德的学习风格调查问卷是一项非常流行的分组工具。它将员工主要的学习风格分为“行动者”“应对者”“理论家”“实用主义者”四大类,帮助他们认识自身,从而做到有针对性地改进,成为万能学习者。
彼得·C.布朗
人们普遍使用的一套理论来自肯尼斯·邓恩和丽塔·邓恩的研究成果,评估了一个人学习风格的6个方面:环境、情绪、社会性、感知、生理,以及心理。
彼得·C.布朗
尼尔·弗莱明倡导一种名为“VARK”的方法,即按照是否更愿意通过基于视觉、听觉、阅读或运动感觉(例如移动、触摸及主动探索)的经验进行学习区分人群。弗莱明认为,“VARK”只是描述一个人的学习风格的一个方面,而一个人的学习风格应该包括18个不同的维度,诸如对温度、光线、食物摄取的偏好、生物节律,能否与他人协作等因素都应该被考虑进去。
彼得·C.布朗
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