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应该让组织里的成员了解组织长期设置的稳定的智慧众筹平台。这些平台不分时间、地点、类型,不舍昼夜地等待每个人的意见、建议,甚至牢骚,并对其认真梳理、筛选、归类。无论组织内哪个部分,能采纳的建议,立即采纳;不能采纳的,或者暂时不能采纳的,也要向对方一一反馈,既做出诚恳说明,也表示诚挚感谢。平台要建立一个师生代表数据库,随机抽取评委,对所有建议进行评选,建议无论是否被采纳,其高下均以建议本身的价值而定,对评委认可的建议随时给予物质和精神鼓励。
李希贵
我们的问题包括:在你的事业中,对于你和你的成功而言最重要的三大技能是什么?你认为自己领域或行业中现在最重要的生活和工作技能是什么?你认为未来最重要的生活和工作技能是什么?什么技能最可能被外包或由机器人和人工智能自动化?你认为什么技能无法被外包或自动化?你会将自己的时间和金钱投资在教育的哪些方面?你子女的教育呢?你认为对于任何类型的成功而言最重要的三大技能是什么?对于你所服务行业的人、客户和消费者或是选民而言最重要或最具价值的将会是什么?
基兰·弗拉纳根
英国速度公司联合创始人道格·凯斯勒认为:“甜蜜点,应该是你比世界上任何人,或者至少跟其他人一样了解的东西。只有明确了你的内容是给谁看的,才能清晰掌握他们渴望的内容,从而帮他们节省更多时间,带来更多价值。”
乔·普利兹
管理自己:自己的时间,自己的体力,自己的情绪,自己的三观,自己工作和生活的平衡。
冯唐
七八页书看过,人一阵恍惚,掉进书里,周围的人消失,周围的墙消失,周围的窗户全部打开,周围的一切变软,从固体变成液体再变成空气,混沌在周围,不知今夕何夕。时间变得很浅。
冯唐
伊利奇呼吁废除学校对于教育的垄断,应该使受教育者享有选择教育的权利,成为积极的消费者,应该“为每个人创造一种将生活的时间转变成学习、分享和养育的机会”。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
泛在学习,顾名思义就是指无时不在、无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时间,用任何方式获取所需的任何信息的学习方式。也有人将之称为无缝学习、普适学习和无处不在的学习等。泛在学习的目标,就是创造可以让学生随时随地、利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。在泛在学习环境中,学生根据各自的需要,在自由的时间、多样的空间,以多样的方式进行学习,把所有的环境都变成学习的空间。
朱永新
未来的教育,应该更多让人们自由地选择学习的时间、学习的地点、学习的内容、学习的方法,以及向谁学习。这是未来教育改革一个非常重要的方向。
朱永新
第一,减少对学生学习的控制,要相信学生的学习能力和学习欲望。老师可以设立学习目标和学习内容,但对于如何学、花多长时间学、学到什么程度,应由学生基于个人兴趣和动力自行决定,通过这种方式让学生获得学习的自主性。第二,为学生提供学习路径(learning paths),让每个学生都有一个结构化的个性学习计划,让他们不会因为对某一个主题完全不感兴趣而放弃这个主题的学习,但学生可以决定自己学习的深度。第三,让学生不断进行自评和反思,自评没有分数或排名,目的只有一个:让学生确认自己是否掌握了某一个主题或概念。通过自评,学生了解了自己的学习进度,只有当学生需要帮助时老师才介入。
朱永新
人类活动按照重要程度划为五种:(1)直接保全自己的活动;(2)获得生活必需品而间接保全自己的活动;(3)抚养教育子女的活动;(4)与维持正常社会政治关系有关的活动;(5)在生活中的闲暇时间满足爱好和感情的各种活动。
朱永新
有间隔地重复关键概念,以及穿插讨论不同但相关的话题。如果学习者能把研究一个问题的时间分散开,并阶段性地回顾这个问题,那么他们就能记得更牢。
彼得·C.布朗
心理学家所说的“知识诅咒”,是指在别人学习我们已经掌握的东西,或是从事我们所熟悉的工作时,我们会倾向于错估他需要花费更长的时间。教师通常会受这种错觉的影响——认为微积分非常容易的教师,在面对刚接触这一科目或是学不好这一科目的学生时,就不能从学生的角度考虑问题。
彼得·C.布朗
研究显示,与单单进行测验相比,给出反馈更能增强记忆。而且有意思的是,有证据显示,稍微把反馈延迟一段时间会产生比立刻反馈更好的长期学习效果。
彼得·C.布朗
我们的决策框架明确界定了谁是做决定的人(Decisions)、有否决权的人(Veto)、提出议案的人(Proposal)和意见提供者(Input)。我们既想要通过共识达成决定,也要面对每天要做的决策数量非常巨大的现实。我们一致同意,每个做决定的人都应尽可能地寻求大家的共识,但如果时间不够或者总是有人持反对意见,名字后面带有D字母的人有权一锤定音,而其他人都必须支持他的这一决定。
黛安娜·塔文纳
“SMART目标”是由乔治·多兰(George Doran)、亚瑟·米勒(Arthur Miller)和詹姆斯·坎宁安(James Cunningham)提出的,代表具体的(Specific,S)、可衡量的(Measurable,M)、可执行的(Actionable,A)、实际的(Realistic,R)和有时间限制的(Timebound,T)目标。
黛安娜·塔文纳
一天只有24小时,你每天用来刷朋友圈的时间,别人都用来奋进,所以才会突然吃惊地发现:原来比你懒的人也练出了好身材,原来字比你丑的人居然写得一手好字,原来收入不及你的人竟然一下子就变成了千万富翁……适当地远离朋友圈,你才能有更多的时间,你才能不被羡慕蒙蔽了双眼。
墨羽
世界上有很多人的身上都有眼高手低的毛病,他们在面对自己认为不值得做的事情时,总会找各种理由搪塞。可是,在做一件他们自己认为值得做的事情时,又常常会做不好。事实上,每一件大事的成功,往往都是我们做不值一提的小事情日益积累的结果。总是找借口推脱,就会错失良机,忘记自己应尽的职责。所以,与其花时间和精力去判断一件事情是否值得做,还不如认认真真做好公司交给的每件事情,这是对自已工作的负责,更是对自己人生的负责。
墨羽
管理自己的时间,尊重别人的时间,这是作为一名管理者应具备的最重要的特质。
罗伯特·艾格
我们这一套自研的大屏平台系统名字叫“天幕”,迄今已经形成了95个组件、72个模块,在移动连接、人屏互动等方面均为业界领先。特别值得一提的是,相比定制大屏需要两三周的时间,“天幕”上单屏的开发只需要一两天。这就如同我们已经建好了一个仓库,有需求直接在仓库里找各种组件,配置起来就行了。后续的经营大屏、合规大屏等,正是如此配置而成的。
田涛
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