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使洞察力成为永久技能的关键因素如下:数据需要通过意义构建来赋予其意义。数据的可靠性取决于其质量、完整性和关注点。良好的判断力有时须在不完美的条件中得以历练。为了提升我们的洞察力,我们应考虑将下列工具和技能加入自己的储备:(一)学习读懂信号并寻找模式,(二)注意偏见,(三)从争论的对立面考虑问题,(四)寻求理解(而非仅是分析),(五)从收集的信息中进行意义构建。
基兰·弗拉纳根
使秩序成为永久技能的关键因素如下:只要人类决定在大型社会结构里共存,我们就会需要对可接受的行为进行协商以达成一个共识。并非所有人都愿意遵循规则和群体公约。仅在偶然的情况下,社会秩序必须为了多数人的利益而非少数人的欲望而予以执行甚至强制执行。这就使得达成共识、塑造行为、建立人类行为界限,使我们能够和平共处的这一能力成为一个永久技能。若要培养这一能力,你可以:(一)树立坚定的信念,(二)努力做到绝对清晰,(三)让自己和他人承担责任,(四)建立社会秩序和公约,(五)关注价值。
基兰·弗拉纳根
解码——对想法和信息进行跨专业、跨社会、跨文化维度的评估、展示、理解及分享的能力——是一个永久技能。使解码成为永久技能的关键因素如下:我们都面临信息过量的情况。理解比准确性更重要。教学、指导和辅导是“永久需求”。我们应如何做才能更好地使沟通适应各种不同的情况、应用和听众:(一)将复杂简化,(二)统筹重要的信息,(三)使用恰当的语言,(四)从教育角度进行思考,而不是信息分发,(五)让想法变得易理解、可实现且可执行。
基兰·弗拉纳根
在研究过程中,我们发现人们对于情商有着多种定义(我们所探索的许多技能的情况也是如此)。但为了简洁与便于记忆,我们将其分为五大主要应用:1.亲和力:能够迅速让人们彼此之间以及与我们建立联系。2.流动性:能够进行跨文化和跨社会阶层的沟通。3.同理心:超越个人经历的见解。4.理解:明白行为和观点的驱使因素是什么。5.激励、引发他人的情绪反应。
基兰·弗拉纳根
从事内容代理的速度公司联合创始人道格·凯斯勒认为,适用于已有产品企业的甜蜜点可以概括为三个维度:大小、形状、深度。大小——甜蜜点要集中于某一领域,要足够聚焦从而实现对这一领域的全面覆盖。形状——准确掌握专业知识的界限。因为你对某个特定领域的了解并不意味着可以延伸到其他领域。深度——要对专业内容进行通俗表达,不要搞得太深奥。
乔·普利兹
构建平台的重点是利用你的平台聚集一群高质量的联系人,并对你们之间的社交关系链进行维系与加强。
克里斯•布洛根
创意真的可以如病毒一般传播吗?一些进化生物学家,如理查德·道金斯就认为,它们是完全可以做到的。在其1976年出版的著作《自私的基因》里,道金斯解释了一种创意如何能够像生命形态一样完成自身的复制,并给这些创意命了名,此术语现如今已经广为人知,即“迷因”(因与“基因”在生物进化过程中起的作用类似而得名)。《韦氏词典》将“迷因”定义为:“在文化层次上,于人与人之间进行传播的某种观点、行为方式或风格”。前面所举的宗教的例子就在此列,它们是相当成功的,且已经传播了数百代。甚至可以说,它们是世世代代中最成功的观念。
克里斯•布洛根
程序教学的四条原则。第一,积极反应原则。即必须使学生始终处于一种积极学习的状态。第二,小步子原则。即把教学内容分解成一个个小步骤,前一步的学习为后一步的学习做铺垫,后一步学习在前一步学习后进行。由于两个步子之间的难度相差很小,所以学习者很容易取得成功,并建立起自信。第三,即时反馈原则。即让学生立即知道自己的答案是正确的,这是树立信心、保持行为的有效措施。第四,自定步调原则。即允许学习者按自己的情况来确定掌握材料的速度。
朱永新
所谓大数据,不仅是指数据的数量之大,更主要是指通过对维度交错、来源多元、类型多样的大规模数据的深度挖掘与分析,寻求数据背后的逻辑关系,使人们可以脱离以往常依赖于小样本数据的推测或感性化的偏好性选择,转向基于理性证据的决策。通过对于教育大数据的采集、处理和分析,可以帮助学生发现并开发自己的学习潜力,提升学业表现。学生可以掌握学习的主动权,自主规划学习的计划,决定个性化的学习内容、路径与方法,随时监督自己的学习进度,检查学习的效果。教师也可以根据大数据全面掌握学生的学习行为与学习结果,有针对性地进行教学。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
泛在学习,顾名思义就是指无时不在、无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时间,用任何方式获取所需的任何信息的学习方式。也有人将之称为无缝学习、普适学习和无处不在的学习等。泛在学习的目标,就是创造可以让学生随时随地、利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。在泛在学习环境中,学生根据各自的需要,在自由的时间、多样的空间,以多样的方式进行学习,把所有的环境都变成学习的空间。
朱永新
第一,减少对学生学习的控制,要相信学生的学习能力和学习欲望。老师可以设立学习目标和学习内容,但对于如何学、花多长时间学、学到什么程度,应由学生基于个人兴趣和动力自行决定,通过这种方式让学生获得学习的自主性。第二,为学生提供学习路径(learning paths),让每个学生都有一个结构化的个性学习计划,让他们不会因为对某一个主题完全不感兴趣而放弃这个主题的学习,但学生可以决定自己学习的深度。第三,让学生不断进行自评和反思,自评没有分数或排名,目的只有一个:让学生确认自己是否掌握了某一个主题或概念。通过自评,学生了解了自己的学习进度,只有当学生需要帮助时老师才介入。
朱永新
尼尔·弗莱明倡导一种名为“VARK”的方法,即按照是否更愿意通过基于视觉、听觉、阅读或运动感觉(例如移动、触摸及主动探索)的经验进行学习区分人群。弗莱明认为,“VARK”只是描述一个人的学习风格的一个方面,而一个人的学习风格应该包括18个不同的维度,诸如对温度、光线、食物摄取的偏好、生物节律,能否与他人协作等因素都应该被考虑进去。
彼得·C.布朗
哪些检索练习更能产生长期性的好处呢?需要学习者作答的测验,例如写一篇短文或者给出简短回答的考试,或是只用抽认卡来进行练习,似乎都会比选择题、是非题这类简单辨识型的测验更有效。
彼得·C.布朗
研究显示,与单单进行测验相比,给出反馈更能增强记忆。而且有意思的是,有证据显示,稍微把反馈延迟一段时间会产生比立刻反馈更好的长期学习效果。
彼得·C.布朗
年轻人就像一艘探险的小船,有无数的方向和可能性,也有更大的成本试错,你们要勇敢地去尝试,去探索。对于年轻人来说,这是丰富阅历和进行必要的知识积累。
田涛
为了提高能力,我们必须突破自己的惯常极限,模仿运动员进行系统训练。
吉姆·洛尔
著名的未来学家凯文·凯利在2016年出版了一本书叫作《必然》(The Inevitable),预测互联网世界的必然趋势,其中第一条就是现在进行时的动词“成为”(becoming):逐渐加速进化的互联网世界已经不再相信成品。那我们永远不会完善,永远不会到达,永远要学习,永远要开发和适应新的事物。
克莱顿·克里斯坦森
为了促进体系结构创新,建立标准至关重要。流程标准(对教育学生的方式进行的规定)是对创新的抑制。但能力的标准至关重要,因为它们为创新者提供了改进的共同目标。没有这样的标准,学校的创新者的动力就无从谈起。
克莱顿·克里斯坦森
三个板块:教育升级、教育公平和教育行业服务。“教育升级”主要是家长或者学生自己作为付费主体的消费品板块,此板块包括大量民办教培、知识付费和文娱企业,主要职能是为消费者提供更好的教育产品和服务。“教育公平”是以政府预算为付费主体的公立教育板块,主要职能是利用有限的预算建筑教育基础设施,为国家培养和选拔更多优质人才。“教育行业服务”是面对以上两个板块的服务机构,包括行业媒体、咨询公司、人力服务、科技和数据公司,也包括我们这样的教育行业投资机构,我们的主要职能是促进行业的发展和进步。
克莱顿·克里斯坦森
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