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许多成员脱落是因为他们难以适应团体内过于亲密的关系。一成员的脱落似乎激发了其他成员的脱落意向和行为,从而掀起接二连三的连锁脱落。
欧文·亚隆
如果把这种违拗行为当作一场对养育的反叛,并且大张旗鼓地镇压叛乱,我们将会在孩子出生后的第二年,陷入巨大的麻烦之中。如果我们把每次换裤子、寻宝游戏、午睡、蹚水坑和抛垃圾都演变为政府危机,就很容易在养育过程中引起孩子的强烈反抗、大发脾气和各种激烈的违抗。但是,这些违抗在出生后第二年并非不可避免,它们在第二年的“违拗症”中,也并非一定会出现。这种全面的反抗,是对外界过多的压力或者强硬控制的一种反应。如果我们了解孩子发展的过程,就会发现每个发展阶段他们都有特定的问题。
塞尔玛·弗雷伯格
魔法世界变幻莫测,有时还令人毛骨悚然,当孩子摸索着走向理性和客观时,他必须与自己想象中的危险生物,以及真实的外部世界中的危险进行搏斗。于是,我们时不时会发现孩子出现令人费解的恐惧或让人困惑的行为。这些年幼的孩子呈现出来的很多问题,原因其实很简单:他的原始心理还没有被理性思维征服和取代。
塞尔玛·弗雷伯格
父母们早已忘了曾经的“魔法岁月”,在面对养育问题时,习惯以成人的理解来分析孩子的行为动机,但其实,孩子的想法与我们相差甚远。只有当父母了解了0-6岁孩子的精神世界发展规律,才能找到相匹配的合理教养方式,去化解育儿难题,并最终达到帮助孩子发展健康人格的目的。
塞尔玛·弗雷伯格
在这段“魔法岁月”里,父母要做的就是进入孩子的内心世界,找出孩子思想和行为的轨迹,为孩子通往现实世界铺路。
塞尔玛·弗雷伯格
第一个要素是组织的使命和战略目标。第二个要素,即关键成功因素及指标。第三个要素是战略改进领域。第四个要素是价值观和行为准则。第五个应该关注的组织战略要素,是对外部世界的关注。
李希贵
让灵活性成为永久技能的关键因素如下:第一,成功之路从来不是条平坦大道。第二,大多数行为在第一次尝试时都是失败的。第三,恢复力强并不是指反复尝试失败的策略,而是以乐观的心态去尝试新的方法。要提高灵活性,我们必须:(一)将韧性视为思维灵活性;(二)设想其他的框架或领域;(三)冲破“明显的障碍”;(四)挑战我们自己的假设;(五)培养多元化意识。
基兰·弗拉纳根
永久技能的三大类具体是指什么呢?1.创造的技能,指获得洞察力、发明、创新、解决问题并保持敏捷思维的能力。2.沟通的技能,指吸引、劝说并动员他人朝共同目标前进的能力。3.控制的技能,指对自己、自身行为、所处环境和社会共识控制的能力。
基兰·弗拉纳根
使秩序成为永久技能的关键因素如下:只要人类决定在大型社会结构里共存,我们就会需要对可接受的行为进行协商以达成一个共识。并非所有人都愿意遵循规则和群体公约。仅在偶然的情况下,社会秩序必须为了多数人的利益而非少数人的欲望而予以执行甚至强制执行。这就使得达成共识、塑造行为、建立人类行为界限,使我们能够和平共处的这一能力成为一个永久技能。若要培养这一能力,你可以:(一)树立坚定的信念,(二)努力做到绝对清晰,(三)让自己和他人承担责任,(四)建立社会秩序和公约,(五)关注价值。
基兰·弗拉纳根
在研究过程中,我们发现人们对于情商有着多种定义(我们所探索的许多技能的情况也是如此)。但为了简洁与便于记忆,我们将其分为五大主要应用:1.亲和力:能够迅速让人们彼此之间以及与我们建立联系。2.流动性:能够进行跨文化和跨社会阶层的沟通。3.同理心:超越个人经历的见解。4.理解:明白行为和观点的驱使因素是什么。5.激励、引发他人的情绪反应。
基兰·弗拉纳根
及时反馈,对系统的行为有很大的影响;有时候你成功,不是因为你努力,只是你幸运地处在正确的位置。
成甲
GTD是英文getting things done的缩写,是一种行为管理的方法,也是戴维·艾伦写的一本书的英文书名。GTD的主要原则在于一个人需要通过记录的方式把头脑中的各种任务移出来。通过这样的方式,头脑可以不用塞满各种需要完成的事情,从而集中精力于正在完成的事情。
成甲
“教育的根本定义是改变自己,改变自己对经验的解读方式。”我很喜欢这个定义。教育,不是简简单单告诉你多少新知识,而是让你学会如何重新解读旧经历,产生新行为。想一想,我们愿意花钱去上商学院,学习别人的案例来改变自己的管理行为,那么,为什么不能把自己的生活编辑成案例,来改变自己的行为呢?
成甲
创意真的可以如病毒一般传播吗?一些进化生物学家,如理查德·道金斯就认为,它们是完全可以做到的。在其1976年出版的著作《自私的基因》里,道金斯解释了一种创意如何能够像生命形态一样完成自身的复制,并给这些创意命了名,此术语现如今已经广为人知,即“迷因”(因与“基因”在生物进化过程中起的作用类似而得名)。《韦氏词典》将“迷因”定义为:“在文化层次上,于人与人之间进行传播的某种观点、行为方式或风格”。前面所举的宗教的例子就在此列,它们是相当成功的,且已经传播了数百代。甚至可以说,它们是世世代代中最成功的观念。
克里斯•布洛根
程序教学的四条原则。第一,积极反应原则。即必须使学生始终处于一种积极学习的状态。第二,小步子原则。即把教学内容分解成一个个小步骤,前一步的学习为后一步的学习做铺垫,后一步学习在前一步学习后进行。由于两个步子之间的难度相差很小,所以学习者很容易取得成功,并建立起自信。第三,即时反馈原则。即让学生立即知道自己的答案是正确的,这是树立信心、保持行为的有效措施。第四,自定步调原则。即允许学习者按自己的情况来确定掌握材料的速度。
朱永新
斯金纳认为,人类的所有行为本质上都是对环境刺激做出的反应。行为能否得以维持,取决于其后果是积极的还是消极的。如果行为之后伴随的后果是积极的,那么这一后果就会得到强化。如果行为之后伴随的后果是消极的,得到的是惩罚,那么该行为也会减弱。行为得不到强化,就会减弱,他称这种情况为“消退”。
朱永新
所谓大数据,不仅是指数据的数量之大,更主要是指通过对维度交错、来源多元、类型多样的大规模数据的深度挖掘与分析,寻求数据背后的逻辑关系,使人们可以脱离以往常依赖于小样本数据的推测或感性化的偏好性选择,转向基于理性证据的决策。通过对于教育大数据的采集、处理和分析,可以帮助学生发现并开发自己的学习潜力,提升学业表现。学生可以掌握学习的主动权,自主规划学习的计划,决定个性化的学习内容、路径与方法,随时监督自己的学习进度,检查学习的效果。教师也可以根据大数据全面掌握学生的学习行为与学习结果,有针对性地进行教学。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
“五大支柱”。学会求知(learning to know),包括学会如何学习,提升专注力、记忆力和思考力。学会做事(learning to do),包括职业技能、社会行为、团队合作、创新进取和冒险精神。学会共处(learning to live together),包括认识自己和他人的能力、同理心和实现共同目标的能力。学会发展(learning to be),包括促进自我实现、丰富人格特质、多样化表达能力和责任承诺。学会改变(learning to change),包括接受改变、适应改变、积极改变和引导改变。
朱永新
在知识学校,每个学生都有一位专属于自己的导师,导师不一定对学生所学习的所有科目都精通,但都是学习行为的专家。
朱永新
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