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生活就像海洋,只有意志坚强的人,才能到达彼岸。
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不同
每个人都有不同的内心世界,同一个刺激对不同的人具有不同的意义。
欧文·亚隆
治疗师在此时此地中具有两项不同的任务:一项是带领团体进入此时此地,另一项是促进自我反省循环的形成。
欧文·亚隆
或者说:“不只约翰和史都华拒绝讨论彼此之间的不同,其他人也默不作声,我这个带领者有什么办法可以采取呢?”等等。在训练团体中,我倾向于比治疗团体更明白地指出团体的历程。
欧文·亚隆
分裂型人格患者的同质性团体最显著的特征是其不同寻常的沉闷氛围。任何事情在团体中都显得单调乏味、极为压抑。表面上看起来什么事都没有发生,辨认不出有丝毫进展,出勤率却接近完美,团体凝聚力也超乎寻常的高。这个团体中,不论是老成员还是后来的替补成员,疗效都非常显著,他们的症状不仅完全消失,而且人格特征也发生显著变化。
欧文·亚隆
任何一项诠释都可能来自不同的参考架构,它们都是建立于想象中虚拟的架构之上。
欧文·亚隆
所谓改变就是指每个病人变得不同。有些病人的进步却会伴随着焦虑与敌意的增加。
欧文·亚隆
最好选择一名你觉得很亲切、但个性不同的人做你的助理治疗师。
欧文·亚隆
理论上的知道和实践上的做到,永远是两件不同的事情。
欧文·亚隆
如果你不相信爱,那么你会吸引那些在爱情方面有同样问题的人;如果你是内心没有力量的人,那么你的另一半也会是这样,只不过以不同方式呈现。
露易丝·海
解码——对想法和信息进行跨专业、跨社会、跨文化维度的评估、展示、理解及分享的能力——是一个永久技能。使解码成为永久技能的关键因素如下:我们都面临信息过量的情况。理解比准确性更重要。教学、指导和辅导是“永久需求”。我们应如何做才能更好地使沟通适应各种不同的情况、应用和听众:(一)将复杂简化,(二)统筹重要的信息,(三)使用恰当的语言,(四)从教育角度进行思考,而不是信息分发,(五)让想法变得易理解、可实现且可执行。
基兰·弗拉纳根
整合营销传播之父唐·舒尔茨曾经说过:“世界上任何地方、任何公司只有一件事情不可能被模仿,那就是沟通的方式。我们与消费者的沟通方式才是唯一让我们与众不同的原因。”这也是内容创业2﹒0模型的初衷所在,即用良好的内容体验建立忠实社群,而非一味推销既有产品。
乔·普利兹
记住,内容重塑的方式有很多,但每个内容都应该有其独特之处。这意味着你的微博、微信、视频网站等等,即使采用同一个内容核心,也必须依据每个渠道的特点改变内容的表现方式。最糟糕的情况就是,把同样的内容发布在不同渠道上。这么做根本不会起到任何作用,同时还会损害粉丝对你的信任。反之,你该做的,是明确目标人群使用哪种渠道,然后迎合不同人群的信息接触习惯,用适合的方式讲述精彩的故事。
乔·普利兹
做人,成事,如果想突破,要敢不同,敢坦诚,敢尖锐。做企业,如果要基业长青,要有心胸激发、容纳、奖励异见和持异见者。
冯唐
人材高下,视其志趣。卑者安流俗庸陋之规,而日趋污下。高者慕往哲盛隆之轨,而日即高明。(答欧阳功甫)这句话很好玩,皮里阳秋,表面意思和实际意思不一样。表面说,选择人才,要看一个人的志向,“卑者”和“高者”志向不同,结果也不同。实际上,这句话的核心词在“规”和“轨”,字音相近,意思相差很远。“卑者”是守规矩的人,日渐下流;高者是开辟道路的人(慕往哲盛隆之轨。慕,向往,和前一句的“安”不同;往哲,过去的高人,开门立派,不走寻常路),日渐上流。安于规,一生安稳。创新轨,一生颠簸。同样的一生,可以是截然不同的过法。
冯唐
系统思考是一种与我们直觉思考不同的思考方式。它是整体地、动态地、连续地思考问题的思维模式,是在复杂动态系统中以简驭繁的智慧。
成甲
传递内容的两大途径:推演及比喻。推演是用同一双眼睛看见不同的花样,虽没有食谱可以照着做,但是你有培养起来的良好味觉、有基本的操作理念、有对各种食材的了解。比喻是一种心理速写。
克里斯•布洛根
未来学习中心的专业化、集约化程度会进一步提高,不仅能够使教育资源得到更合理、更充分的使用,而且能够打破现在千篇一律、千人一腔的课堂教学模式,让学习过程更有趣,不同的人互相学习、取长补短的功能得到更好的发挥。
朱永新
与传统学校教育相比,家庭学习中心表现出明显的不同,未来的父母不再对学校顶礼膜拜,不再相信学校的绝对权威,而会主动参与,积极投入,成为未来学习中心的发现者、创造者、管理者、参与者、施教者、学习者。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
尽管对STEM有不同的理解,但是对以下两个基本特征,学界还是达成了共识。第一,多学科整合。也就是说,从学习的内容来看,STEM课程强调多学科的整合。这种整合按照美国马里兰大学的赫施巴赫教授的说法,主要有相关课程模式和广域课程模式,前者仍然有各个学科的概念,但是注重学科间的联系;后者则取消了学科间的界限。第二,重视实践能力的培养。也就是说,从学习的方法来看,STEM课程一般都以项目学习作为基本支撑,以开放性的真实问题作为导向,让学生围绕项目解决问题、完成任务。
朱永新
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