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生活就像海洋,只有意志坚强的人,才能到达彼岸。
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人材高下,视其志趣。卑者安流俗庸陋之规,而日趋污下。高者慕往哲盛隆之轨,而日即高明。(答欧阳功甫)这句话很好玩,皮里阳秋,表面意思和实际意思不一样。表面说,选择人才,要看一个人的志向,“卑者”和“高者”志向不同,结果也不同。实际上,这句话的核心词在“规”和“轨”,字音相近,意思相差很远。“卑者”是守规矩的人,日渐下流;高者是开辟道路的人(慕往哲盛隆之轨。慕,向往,和前一句的“安”不同;往哲,过去的高人,开门立派,不走寻常路),日渐上流。安于规,一生安稳。创新轨,一生颠簸。同样的一生,可以是截然不同的过法。
冯唐
公信力的树立是一个漫长的过程,始终如一、不中断的出色表现是你的唯一选择。
克里斯•布洛根
构建一个自媒体平台可以满足我们的需求,而四通八达的个人网络平台则是最完美的选择。
克里斯•布洛根
伊利奇呼吁废除学校对于教育的垄断,应该使受教育者享有选择教育的权利,成为积极的消费者,应该“为每个人创造一种将生活的时间转变成学习、分享和养育的机会”。
朱永新
所谓大数据,不仅是指数据的数量之大,更主要是指通过对维度交错、来源多元、类型多样的大规模数据的深度挖掘与分析,寻求数据背后的逻辑关系,使人们可以脱离以往常依赖于小样本数据的推测或感性化的偏好性选择,转向基于理性证据的决策。通过对于教育大数据的采集、处理和分析,可以帮助学生发现并开发自己的学习潜力,提升学业表现。学生可以掌握学习的主动权,自主规划学习的计划,决定个性化的学习内容、路径与方法,随时监督自己的学习进度,检查学习的效果。教师也可以根据大数据全面掌握学生的学习行为与学习结果,有针对性地进行教学。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
未来的教育,应该更多让人们自由地选择学习的时间、学习的地点、学习的内容、学习的方法,以及向谁学习。这是未来教育改革一个非常重要的方向。
朱永新
为了理解自身,我们创造出故事,而这些故事成了我们的生活叙事。我们用这些故事来解释是什么选择和意外,让自己成了今天这个样子:我擅长什么,我最在意什么,我努力的方向是什么。
彼得·C.布朗
哪些检索练习更能产生长期性的好处呢?需要学习者作答的测验,例如写一篇短文或者给出简短回答的考试,或是只用抽认卡来进行练习,似乎都会比选择题、是非题这类简单辨识型的测验更有效。
彼得·C.布朗
项目式学习:让孩子学会做明智的选择。
黛安娜·塔文纳
生产效率需要选择性的注意力。
斯科特·扬
喝水是每顿饭之间保持体能的良好选择。
斯科特·扬
人永远都会下意识地选择自己最熟悉的那条路。
樊登
你的出身并不重要,重要的是你如何选择人生的方向。
博恩·崔西
关键问题会帮你做出最明智的选择并采取最有效的行动,这要求你做的每一件事都要围绕着你的终极目标。
加里·凯勒
构建你的想法,选择你的收获。
加里·凯勒
成功的诀窍是选择一个正确的习惯,训练自己,养成这个习惯。
加里·凯勒
最重要的人生命题便是如何“做出正确的选择”。
加里·凯勒
用户选择我而不选择你,就是核心竞争力。
孟庆祥
选择困难的路,才是通向成功的捷径。
孟庆祥
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